Lupo Solitario ed io (#3: Gli abissi di Kalte)

Terzo appuntamento con la rubrica dedicata a Lupo Solitario, la serie di librogame scritta da Joe Dever. Se vi siete persi gli altri articoli ricchi di fantamagnifiche avventure, li potete trovate qui:
  1. I Signori delle Tenebre
  2. Traversata Infernale
Dopo aver sconfitto Zagarna, uno dei Signori delle Tenebre, alla fine di Traversata Infernale, e aver quindi salvato il Sommerlund, il re ha nominato Lupo Solitario Arciconte*, assegnandogli in feudo i territori del Monastero Kai in rovina e limitrofi. Il mio Lupo Solitario ha subito una metamorfosi: da semplice cavaliere vagabondo a responsabile di un'intera arcicontea, con tutto ciò che ne consegue. In un anno di stacco dalla scorsa impresa, penso che Lupo Solitario sia maturato. Ora sa cosa significa prendersi cura degli altri, avere altri che dipendono da te, avere delle responsabilità. Me l'immagino che si rigira nell'ampio letto, tra le sue coperte di seta, e rimpiange il tempo in cui non doveva rendere conto a nessuno delle sue scelte, e viaggiava per il Magnamund del Nord in solitaria. Ha raggiunto il livello successivo, e ora è nientemeno che un Guardiano Kai, con la spada leggendaria Sommerswerd - recuperata proprio durante Traversata Infernale - al suo fianco (magica, +8 in Combattività, danno doppio per i non-morti, risucchia le magie castate contro di me - ecco che di nuovo scivolo nella prima persona, vivaddio, a riprova della facilità di immersione di questa serie). Livellando ho acquisito una nuova Disciplina Kai, che sono capacità al limite tra naturale e soprannaturale in cui sono addestrati tutti i Cavalieri Kai. So che, nello scorso appuntamento, avevo giurato che avrei preso Caccia, vista l'esperienza acquisita nelle terre selvagge; ma, ahimé, confesso di aver fatto del metagioco, e in questa ambientazione (le distese ghiacciate di Kalte) Caccia non mi avrebbe permesso di... cacciare, col che ho preferito piegare su un'altra Disciplina, Mimetismo - non una vera e propria invisibilità, più che altro la capacità di non dare nell'occhio -, anche questa, spero, giustificata dal mio vivere nella natura selvaggia dello scorso volume.


Sono partito per Kalte, terra di ghiacci eterni, per dare la caccia al mago rinnegato Vonotar, che si era alleato con Zagarna e che ora, dopo la sua sconfitta, si è rifugiato nella fortezza di Ikaya. La brava gente di Sommerlund vuole la sua testa, e io, sempre fedele al mio re, gliela procurerò. Ho una Combattività molto bassa, 10 (il minimo), che però ho massimizzato grazie alla Sommerswerd, alla mia Disciplina Psicolaser (+2, colpi telepatici e telecinetici) e al mio scudo (+2, e infatti mi immagino di usarlo più come una mazza); quindi, in condizioni ottimali, posso contare su un solido 22 in Combattività. La mia Resistenza è invece il massimo totalizzabile, 29, a cui ho aggiunto un ulteriore +2 grazie a un corpetto di cuoio imbottito, portandola a 31. Conosco sette Discipline Kai, ho una Lancia Nera (magica, grazie alla mia Disciplina Maestro di Scherma un +2 alla combattività, se scelgo di usarla - ma perché dovrei, visto che ho la Sommerswerd?), un bel po' di monete (in fondo sono Arciconte, no?) e una pozione di Vigorilla (+5 Resistenza dopo un combattimento). Salpo dal porto di Anskaven e attraverso il Mare di Kalte, che si sta già ghiacciando, diretto verso la landa desolata a nord del Magnamund del Nord, Gli Abissi di Kalte. Una volta a terra, con me verrà una guida che mi condurrà fino ad Ikaya (#credici). Per raggiungere la fortezza scelgo la via più breve ma anche la più pericolosa, e finalmente comincio. Ho fretta di tornare alla mia arcicontea, alle mie vere responsabilità, lontano da queste distrazioni. Il mio passato di avventuriero è qualcosa che mi sono lasciato alle spalle.

IL VIAGGIO NELL'ABISSO
Finora Kalte è un'ottima ambientazione. Prima di raggiungere la Fortezza di Ikaya ho affrontato esclusivamente bestie affamate, col che non avevo neanche remore morali se si trattava di ucciderle. Mi sentivo potente, e in effetti devo dire che la mia nuova Combattività, combinata a una serie mai vista di tiri sulla Tabella del Destino**, mi ha permesso di oneshottare la maggior parte dei miei avversari. Con la Sommerswerd al mio fianco era come se fossi invincibile. Non fosse che sono stato vinto quasi subito: dopo aver abbattuto tre mostruosi orsi antropofagi ho scoperto che i loro artigli erano avvelenati e, benché mi avessero causato solo tre ferite, di quelle sono morto. Lezione imparata: non devo peccare di tracotanza, ma come filosofia devo tornare ad affrontare solo quegli scontri che non posso evitare. Come nella vita vera.
Finalmente, dopo aver fatto strage di serpenti giganti e mostri affini, guidato dalla mia Disciplina del Sesto Senso (che mi dà un'intuizione soprannaturale) e reso forte dalla mia Disciplina della Guarigione (una vera manna dal cielo, che rende trascurabili quasi tutti i danni che subisco in combattimento o per fame) riesco a penetrare nei sotterranei di Ikaya. Lì, cercando di non farmi notare - ed ecco che mi viene in aiuto Mimetismo - mi imbatto nelle prigioni di Vonotar. Arriva il momento più divertente di questa avventura: un essere umano incappucciato, chiuso in un cerchio magico, mi implora di farlo uscire, di rompere il cerchio: è un mercante del sud che Vonotar ha imprigionato per i suoi loschi scopi. Non ho mai visto un demone in incognito più ovvio di questo: che motivo ci sarebbe per Vonotar di intrappolare un mercante in un cerchio magico, con tutte quelle belle celle a disposizione? Questo demone deve proprio avermi preso per un imbecille. Oh, ma io sono un Arciconte! Mi allontano ridendo della grossa.
Nelle prigioni incontro, e stavolta libero, anche un mago molto gioviale, Lol-Kymar, che si rivelerà di grande aiuto, sia come guida nella fortezza sia come alleato contro Vonotar. Ecco che grazie ai suoi intrugli magici aggiro le guardie e raggiungo il Grande Traditore. Gobbo, impaurito dalle forze malvagie e da quelle benigne che gli danno la caccia, assetato di un potere che gli è precluso, Vonotar mi aizza contro un demone orribile, l'Akraa'Neonor, mentre lui in persona si occupa di Lol-Kymar. Ma, dopo un colpo che mi fa vacillare sulle gambe e per un momento mi oscura la vista, la fortuna (senza dubbio aiutata dall'addestramento e dai miei poteri) torna a girare. Riesco a menomare di un tentacolo e poi a infilzare e a uccidere senza troppe difficoltà l'Akraa'Neonor. Soccorro Lol-Kymar e lo salvo in extremis; Vonotar mi ballista contro un incantesimo, ma la Sommerswerd lo assorbe e lo disperde. Allora fa per scappare, ma Lol-Kymar lo intrappola in una prigione vegetale, poi ci teletrasporta tutti e tre alla nostra barca. Vonotar ridotto all'impotenza e alla paura mi fa compassione, ma la mia missione è chiara e non posso lasciare che la mia pietà si metta in mezzo. Lo consegno al re e all'Alto Consiglio della Fratellanza di Tonar, l'ordine magico di cui fa parte Lol-Kymar e che Vonotar ha tradito. Giuria, giudice ma non boia: l'ordine decide di esiliarlo oltre il Portale d'Ombra, nel limbo senza fine di Daziarn. Triste fine anche per un traditore come Vonotar. E sono proprio io che, controvoglia, incatenato dai miei giuramenti, devo eseguire la sentenza.



UN'OPINIONE NON RICHIESTA
Questo è forse il libro della serie che, a livello di puro divertimento, mi è piaciuto di più. Credo sia per l'improvviso potere che mi trovavo a gestire, e che mi ha un po' dato alla testa. Ma il mio Lupo Solitario è un personaggio in evoluzione, e credo che abbia tratto un buon insegnamento da questa esperienza. Ora non è più l'allampanato Iniziato Kai, e neanche il furioso Aspirante Kai che cercava un modo per sconfiggere i Signori delle Tenebre. Ora è un Guardiano Kai e un Arciconte(!), piegato dal peso delle proprie responsabilità ma con sempre una chiara visione di quale sia il suo dovere e del modo più efficace per compierlo. Non ama i combattimenti, come invece li amava durante una parentesi un po' folle della sua gioventù (ma c'era la guerra, e la guerra rende tutti un po' folli). Ora è ricco (48 monete d'oro, su un massimo possibile di 50), potente, con molti talismani (ho segnato una "Sfera di fuoco", un "Triangolo di Pietra Blu" e un diamante, che non sarà magico ma ha un bel valore, ve lo assicuro), e un paio di pozioni sottomano che possono sempre tornare comode. Avendo superato anche quest'avventura, è assurto al rango di Tutore Kai, con otto Discipline Kai (stavolta, giuro, prenderò Caccia! Anche se Affinità Animale è una capacità mica da poco...). Il mio Lupo Solitario è pronto per il prossimo capitolo della sua avventura, L'altare del Sacrificio!

AVVENTURE PRECEDENTI

AVVENTURE SUCCESSIVE


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*Qualunque cosa voglia dire.
**Che sostituisce i dadi dei giochi di ruolo.

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