mercoledì 14 dicembre 2016

Questi violenti piaceri

Westworld è una serie HBO del 2016, liberamente tratta dal film Il mondo dei robot del 1973. Il film è stato sceneggiato e diretto da Michael Crichton, che, come saprete, ha scritto anche lo spielberghiano Jurassic Park. E Il mondo dei robot è molto simile a Jurassic Park: entrambi ruotano attorno a un parco giochi pieno di attrazioni futuristiche, meta di ricchi annoiati, che diventa un inferno quando le attrazioni decidono di ribellarsi ai loro creatori (/divorarli). La differenza è che qui le attrazioni non sono dinosauri ma robot, virtualmente indistinguibili dagli umani. Cosa fanno questi robot? Sono programmati per impersonare cowboy, prostitute, sceriffi, e tutto quello che ci viene in mente quando pensiamo al vecchio west. Ci sono altre sezioni del parco, ad esempio Medieval World, ma il focus dell'azione, sia nel film che nel telefilm, è il West World.
Il telefilm, dicevo, parte dalla stessa premessa del film, il campo di divertimenti, ma ha un'evoluzione molto diversa. Senza fare spoiler, per me Westworld è uno dei migliori prodotti di quest'anno; non perché sia un telefilm senza sbavature (di sbavature ne ha e tante), ma perché riesce a sollevare e a esplorare tante importanti tematiche. Insieme a pochi altri lavori - True Detective, pur nella sua ingenuità e nel suo continuo parlarsi addosso, e il sottovalutatissimo Sense8 - dà praticamente il via a un filone del tutto nuovo: il telefilm psicologico-filosofico. Lo fa con abbondanza di domande e concedendo pochissime risposte*.


Vorrei scrivere una serie di articoli su Westworld, perché se ne potrebbe parlare per anni. Inizio con questo sulla clientela del parco.

CLIENTI O CRIMINALI?
Conosco molte persone a cui Westworld non è piaciuto per dei validi motivi. Come dicevo, non è una serie perfetta.
Il motivo principale che le persone adducono, però, è che i clienti del parco passano la maggior parte del loro tempo ad ammazzare, spesso brutalmente, e a stuprare i robot. C'è chi dice: io non farei mai una cosa simile, e non conosco nessun altro che lo farebbe. In Westworld sembra che i clienti siano tutti degli antisociali gravissimi. E spinte da questo disgusto o da questa incredulità (di caso in caso), spengono la televisione e passano ad altro.

Io credo che Westworld sia più intelligente di così. Queste persone sembra che considerino l'intelletto, diciamo la sede delle funzioni cognitive superiori tra cui la morale, come qualcosa di statico, dato una volta per sempre; io invece lo immagino come qualcosa di dinamico. Qualcosa di adattabile. Facciamo un esempio.

Tutte le persone che conosco che hanno sollevato il problema dell'eccessiva violenza, se interrogate, risponderebbero con un certo sussiego sull'effetto dei videogiochi violenti sui bambini. Bene: io credo che, in un futuro con una tecnologia tanto avanzata da creare degli androidi come quelli del West World, il solo fatto che esistano quegli androidi abbia portato a un'ulteriore sofisticazione dei processi che distinguono il reale dal gioco, o, se volete, il virtuale dal vero. Passare un giorno nel parco di Westworld non sarebbe, in quel vicino futuro, molto più estraniante che passare un pomeriggio a giocare a GTA, rubando macchine, sparando sulla folla o uccidendo le prostitute per riprendersi i soldi. Ma cosa direbbe un uomo di inizio '900 se ci vedesse mentre lo facciamo?

QUESTI VIOLENTI PIACERI HANNO VIOLENTE CONCLUSIONI
Badate, non sto dicendo che rubare, stuprare e ammazzare robot in Westworld non abbia conseguenze negative. Ma questo non chiude la questione. Benché molti si tappino le orecchie e facciano le pernacchie quando si solleva l'argomento, ad esempio, neppure i videogiochi sono senza colpe. Riporto una citazione da La Devianza in Adolescenza della Prof.ssa Ripamonti (che ho avuto la fortuna di avere come insegnante durante i miei furbuffissimi anni universitari):
[Si parla di videogiochi] La letteratura sull'argomento evidenzia aspetti diversi del fenomeno: a fronte di chi sottolinea che i videogiochi possano essere non solo un valido strumento per acquisire nuove competenze, ma anche un modo non pericoloso per permettere l'espressione delle pulsioni aggressive o per soddisfare la ricerca di sensazioni forti frequente negli adolescenti sensation seeker (Steinberg, 2008), c'è chi ne sottolinea la potenziale influenza negativa sul comportamento, aggravata dal fatto che il giocatore, avendo il controllo sul protagonista del gioco, tende a identificarsi con esso. Il processo di identificazione e la conseguente aggressività esplicita sono rinforzati dalla personalizzazione del protagonista, a cui è possibile attribuire le caratteristiche fisiche desiderate; il comportamento aggressivo è inoltre accentuato da altri fattori, quali la vincita di punti, di "nuove vite" o dall'interludio musicale che segue una vittoria (Fischer, Kastenmuller e Greitemeyer, 2010). Gli adolescenti che manifestano alti livelli di aggressività non solo guardano più frequentemente trasmissioni violente, ma sono anche maggiormente coinvolti dai videogiochi violenti. In particolare, gli adolescenti aggressivi utilizzano prevalentemente i giochi in cui i personaggi possono subire numerose ferite. La violenza presente nei giochi elettronici sembra avere maggiori ripercussioni sul comportamento di quanto non ne abbia quella trasmessa dalla televisione.
[...] I videogiochi, come altre forme violente di media, agiscono sull'individuo a più livelli:
  • attraverso l'apprendimento fanno conoscere ai fruitori cos'è l'aggressività;
  • attraverso l'imitazione e il modellamento, l'attivazione di strutture cognitive preesistenti, le associazioni emotive e gli script comportamentali relativi all'aggressività insegnano possibili modi di agirla (Fischer, Kastenmuller e Greitemeyer, 2010).
Non sono discorsi campati per aria: vediamo alcune prove sperimentali.
[...] Il processo di desensibilizzazione è facilitato anche dal fatto che le vittime nei videogiochi sono de-umanizzate. [...] in una situazione sperimentale basata sul paradigma di Milgram, è emerso che i ragazzi partecipanti a un videogioco violento, una volta terminata la sessione, tendevano a somministrare alle vittime un maggior numero di stimoli rumorosi e di scosse elettriche (Anderson e Dill, 2000) e si aspettavano livelli di aggressività più elevati da parte dell'ambiente sociale (Bushman e Anderson, 2002). Questi giochi possono quindi indurre la percezione di se stessi come aggressivi, aumentare l'arousal e di conseguenza l'autoattivazione, stimolare l'identificazione con i contenuti aggressivi del gioco e lo sviluppo delle credenze relative all'autoefficacia rispetto al comportamento aggressivo (Anderson et al., 2004).
Un pattern del tutto paragonabile a quello che ci si aspetterebbe se il West World esistesse davvero, giusto?
Non sono un censore né un moralista, anche se credo di avere una tendenza a comportarmi moralmente. Questo perché riesco a controllare la mia paranoia, so che ogni effetto psichico è mediato, e soprattutto so che la mente umana è abbastanza elastica da non cadere nell'abisso dell'antisocialità solo per aver sparato a un'imitazione di persona. So che gli eventuali problemi causati dall'evoluzione tecnologica non devono essere affrontati con comportamenti da luddisti, ma affinando le nostre capacità di adattamento. Per fare un esempio, il fatto che i film violenti (non per forza da bollino rosso) abbiano conseguenze spiacevoli sui bambini sia verissimo, non significa che dovremmo censurare i film violenti. L'effetto in questo caso è annullato da un adulto che funga da mediatore tra bambino e medium. Semplicemente, un genitore deve fare compagnia al proprio figlio se vuole vedere un film violento, e poi discuterne con lui.
Vero, partecipare al West World comporta senza dubbio un'immedesimazione superiore di quella comportata dalla televisione o dai videogiochi, e quindi effetti più profondi; ma non dobbiamo dimenticare che i clienti del parco sono tutti adulti, quindi con una struttura di personalità meno mutevole e un senso della morale già formato. Poi sì, ci sono casi come quello di
William, ma sono veramente casi-limite, praticamente degli outlier.


WESTWORLD IS THE NEW LOST
Molti hanno pensato che Westworld potesse essere l'erede diretto di Lost, e anzi un nuovo Lost lui stesso. L'ideatore di Lost è J.J. Abrams, che è stato anche produttore di Westworld, e c'è chi ha riconosciuto il suo tocco dietro i primi episodi. I continui cliffhanger e l'abbondanza di misteri (molti dei quali, anche a fine stagione, sono rimasti irrisolti) riportano naturalmente alla memoria un Lost d'annata. Ma io credo che ci sia una differenza fondamentale tra Lost e Westworld.
In Lost, i misteri avevano il solo scopo di tenere lo spettatore incollato allo schermo: gli sceneggiatori volevano vendere un prodotto e non gli importava di nient'altro. In Westworld invece c'è - o, almeno, mi sembra che ci sia - una maggior consapevolezza. I misteri di Westworld hanno un'idea dietro, o più idee dietro. Sì, si vuole vendere un prodotto, ma non un prodotto vuoto. Dentro la scatola c'è qualcosa.

Concludo. Se ancora non lo avete fatto, guardatevi la sigla che ho postato qui sopra, che è un autentico gioiellino. Noi invece ci diamo appuntamento a settimana prossima, quando ci sarà un nuovo articolo su Westworld e su cosa c'entri Shakespeare con lui. Fino ad allora... bring yourself back online.


...

*Westworld è un telefilm ricco di rivelazioni e spiegoni, ma in qualche maniera riesce sempre a evitare di rispondere alle domande davvero importanti.

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